Campagne Second Age
L’aventure n’attend pas le nombre des années
Avant-propos
Ce scénario d’introduction à la campagne a plusieurs buts : permettre la rencontre des personnages et former un esprit de groupe tout en leur faisant découvrir la contrée dans laquelle ils vont évoluer. Sa spécificité tient à l’age des personnages incarnés qui sont encore des enfants. Pour le reste, l’intrigue est des plus classiques.
Synopsis
Findhuil est un Elfe Sylvain qui occupe un poste moyennement important dans l’administration de la cité elfique. Néanmoins il a accès à certaines informations sensibles sur l’approvisionnement de la cité. Des humains essaient de le faire chanter afin de pouvoir attaquer le convoi de matières premières. Pour cela ils ont besoin de connaître la date de départ et l’organisation du convoi. Findhuil refusant de livrer les informations, les humains vont l’enlever pour essayer de le faire parler.
Rencontre des personnages et introduction
La rencontre a lieu dans la cité elfique d’Ost-In-Edhil en S.A. 1625.
Ost-In-Edhil est une des plus belles et complexes cités des Terres du Milieu. Bien qu’étant une forteresse, la conception des Noldor dépasse rapidement les intentions originelles. Située au confluent du Sirannon et du Glanduin, Ost-In-Edhil est bâtie sur une montagne de granite. L’aspect visuel de la cité est celui d’un grand bateau. Construite sur une montagne incurvée, les extrémités est et ouest sont plus hautes, comme la proue et la poupe d’une embarcation. Ce n’est certainement pas une coincidence si les Noldor exilés ont construit leur nouvelle capitale dans les Terres du Milieu dans la forme d’un gigantesque navire. Ost-In-Edhil est composée de plusieurs districts, séparés à la fois par la différence de niveau et par des murs de marbre. Ces districts sont reliés par des escaliers de pierre et dans certains cas par des ascenseurs sophistiqués. Le district le plus à l’ouest s’élève à environ 120 mètres au dessus de la rivière. Ensuite vient la « cité haute », environ 90 mètres au dessus de l’eau ou se trouvent les résidences des Noldor les plus importants ainsi que les magasins de luxe, puis la cité centrale, à 60 mètres du niveau de l’eau. Cette section regroupe surtout des zones commerciales et des entrepôts. La partie le plus au sud de cette section communique avec le port fluvial de la ville. Plus à l’est, à une hauteur de 90 mètres au dessus des eaux se trouve l’autre quartier résidentiel, ou habitent la majorité des elfes sindar et sylvains de la cité. Au nord de cette section se trouve la Haute Citadelle.
Pour les Humains, les personnages accompagnent un membre de leur famille venu en visite diplomatique depuis Tharbad. Pour les Nains, la Moria est proche et les relations commerciales entre les Nains et les Noldor sont fréquentes. Les personnages accompagnent donc une caravane de marchands Nains (sans doute a l’insu des Nains adultes, ou alors avec une TRES bonne raison.)
Ensuite le hasard faisant toujours bien les choses (du moins souvent pour le MJ), tout ce petit monde peut se rencontrer et faire plus ample connaissance dans l’un des bacs a sable de la cité. Les personnages sont vivement encouragés à faire plusieurs jeux de leur age (le loup, l’exploration des rues de la ville, l’inévitable cache-cache… Fouillez un peu dans vos souvenirs, ça ne devrait pas être trop dur…) Tiens justement le cache-cache… Vous le voyez la le petit bout d’aventurier en herbe dans la ruelle ? Si, celui caché entre les tonneaux tout au fond, sous cette vieille couverture usée… C’est bon maintenant ? En tous cas les trois personnes qui discutent à voix basse devant les tonneaux ne l’ont pas vu eux…
Partie I – Ost-In-Edhil
Le personnage caché ne peut entendre la conversation (en elfique, il ne comprend peut être même pas) sauf s’il se rapproche (jets en stalking et hiding). Dans ce cas la, il ne perçoit que le refus de l’elfe. (Si le personnage loupe ses jets, il ne trouve pas de cachette plus proche et décide de ne pas bouger. Ignorez les conséquences d’une maladresse.) Finalement, l’un des humains sort discrètement un petit gourdin et assomme l’elfe après une courte lutte. Puis ils soulèvent le corps et disparaissent au coin de la ruelle. Le personnage ne parviendra pas à retrouver leur trace, par contre, il trouvera sur le sol un parchemin en elfique fixant un rendez-vous dans une grotte près de la source d’une rivière (general lore- Eregion pour connaître la rivière).
Le texte du parchemin :
Nous avons effectué la transaction. Nous vous attendons comme convenu, la grotte se trouve à une journée de marche au nord de l’entrée des mines de la Moria, au fond d’une vallée où jaillit la source d’un ruisseau. N’oubliez pas le règlement comme convenu.
Daebraegol
Ce qui donne en elfique, si vous aimez martyriser vos pauvres joueurs :
Si les personnages veulent raconter ce qu’ils ont vu :
Aux autorités : les gardes ne les croiront pas et les renvoient chez eux.
A leurs parents : Ceux-ci n’ont pas le temps de les écouter et/ou croient à un jeu.
Si les personnages ne connaissent pas la rivière, ils devront faire des recherches ou demander à des adultes
Très vite, les personnages vont s’apercevoir qu’ils ne peuvent compter que sur eux-mêmes. Ils vont donc devoir trouver un équipement minimum avant de partir « à l’aventure ».
Note : Findhuil tiendra 3 jours avant de révéler à ses ravisseurs les informations qu’ils désirent.
Naturellement des enfants n’ont pas d’argent ni d’équipement de base. Il va donc falloir que les joueurs se montrent inventifs pour se procurer quelques objets. Ils peuvent typiquement se procurer :
- quelques dagues,
- des lance-pierres,
- des arcs d’entraînement (arcs courts) empruntés à l’école de tir à l’arc,
- de couvertures,
- de la corde,
- des bâches,
- de la nourriture,
- divers jouets utiles (un gros sac de billes…).
Ensuite il va falloir se glisser hors de la ville avec tout ce matériel sans ce faire remarquer (les gardes ne laisseront pas sortir des enfants en bas age hors des murs de la ville, surtout avec un équipement apparent de fugueur en herbe.)
Partie II – Le voyage
Le voyage dure deux demi-journées de marche, entrecoupées par une nuit à l’extérieur. Vous pouvez réserver quelques surprises aux personnages durant ce voyage, mais comme il ne s’agit que d’un intermède dans une contrée civilisée proche de la capitale elfique, profitez en plutôt pour leur faire découvrir les environs et l’esprit qui doit régner sur un pays ou vivent des elfes. (L’attaque surprise d’un groupe d’orques à quelques lieues d’Ost-In-Edhil me parait à proscrire. Oui les loups aussi… par contre quelques blaireaux malicieux…)
Partie III – Le repaire
Arrivés près de la source de la rivière (ce qui ne devrait pas requérir de jets d’orientation : après tout il suffit de remonter le cours d’eau…) les personnages vont sans doute se mettre à chercher l’entrée de la grotte. Les cours d’eau serpentant de préférence au fond des vallées, l’exploration des alentours de la source ne devrait prendre que quelques instants.
Pour la suite, laissez les joueurs se débrouiller dans les souterrains de cette ancienne mine naine abandonnée : ACTION !
I - Entrée de la grotte. Un jet de pistage (difficulté facile) permet de repérer des empreintes de pas se dirigeant vers l’intérieur.
II – Cul de sac où niche une grande famille de chauve-souris qui attaquent les imprudents les dérangeant dans leur sommeil.
III – Lac souterrain faisant office de bain gratuit.
IV – Cette longue grotte semble lumineuse. En réalité des champignons phosphorescents en tapissent le sol et les parois. Un étroit chemin serpente au milieu. Les champignons explosent au moindre contact, libérant des spores toxiques causant 1D10+5 points de dommages par bouffée d’air inhalée (Jet de résistance contre le poison niveau 15). Si les personnages font exploser trop de champignons, l’air de la caverne pourrait vite devenir irrespirable.
V – De l’autre coté de ce lac souterrain se trouve une petite embarcation. Quoique peu profond (1m50 au maximum), des octopodes peuplent ce lac et tenteront d’agripper les chevilles de aventuriers ou la longue perche qui sert a diriger l’embarcation. (Par expérience, mes joueurs craignent par-dessus tout les Krakkens. Ce qui vit sous l’eau et possède des tentacules se classe pour eux dans la rubrique «mauvaises nouvelles ».)
Pieuvre (niveau 1) : AT 1, DB 50, hits 20, OB +40 (small grap).
(AT : Type d’armure, DB : bonus défensif, hits : points de vie, OB : bonus offensif)
VI – Cette pièce contient des restes d’équipement de mineur : quelques seaux, deux pioches usées…
VII – Les nouveaux occupants n’ont pas découvert ce réduit (« Locate hidden » difficulté facile). Il contient un vieux bureau avec un livre relatant l’exploitation de cette ancienne mine abandonnée par les nains. Dans un tiroir se trouvent aussi :
- Une dague elfique +15 qui bêle si un orque se trouve a moins de 30 mètres.
- Des bottes ne laissant pas de traces qui une fois portées 8 heures d’affilée forcent leur propriétaire à courir une heure vers l’est.
- Un carquois contenant 10 flèches +20 dont une indiscernable qui revient sur le tireur.
- 25 Pièces d’argent.
VIII – Cette salle contient un puits avec un treuil (hors d’usage) permettant d’accéder aux mines.
IX – Cette salle secrète n’a pas non plus été découverte par les nouveaux occupants (« locate hidden » difficulté moyenne). Elle contient 6 épées courtes (dont l’une est +5 et l’autre est plus légère de 50% qu’une épée normale) et deux casques nains recouverts d’or (d’une valeur de 3 pièces d’or chacun).
X – Cette pièce sert de dortoir. Les deux ravisseurs s’y reposent pour le moment. Considérez les comme des voleurs niveau 1 pour les caractéristiques, avec des dagues et des épées courtes comme armes et ce qu’il vous semblera nécessaire comme autre équipement. Ils possèdent aussi les clés des pièces fermées.
Voleur niveau 1 : AT 1, DB 15, hits 35, OB +20.
(AT : Type d’armure, DB : bonus défensif, hits : points de vie, OB : bonus offensif)
XI – Cette pièce fermée (« picking locks » difficulté facile) sert de cuisine et de réserve de nourriture à la fois.
XII – La fosse commune : l’odeur se répandant à l’ouverture de la porte devrait suffire à dissuader les personnages d’une fouille plus approfondie (qui ne donnerait de toute manière rien).
XIII – Le débarras : ce petit local contient divers objets brisés et une petite cage en fer.
XIV – Dans cette cellule fermée à clé (« picking locks » difficulté moyenne) se trouve Findhuil qui est affaibli par les tortures de ses ravisseurs.
Partie IV – Le retour
Si les joueurs réussissent à libérer Findhuil avant que celui-ci ne révèle ses informations (c'est-à-dire moins de 3 jours après son enlèvement) ils rentrent en sa compagnie et seront officiellement remerciés pour leur action… enfin… s’ils osent en parler, après tout ils ont disparu depuis quelques jours quand même, ces jeunes fugueurs…
Accordez leur entre 3000 et 4500 points d’expérience. Après tout ils sont jeunes et apprennent vite à cet age la.
Si les joueurs libèrent Finduil après plus de 3 jours : le convoi étant attendu 7 jours pares l’enlèvement, l’embuscade sera tendue le 6eme jour (encore assez loin de la capitale). S’engage alors une course contre la montre pour prévenir les autorités.
Accordez leur entre 1500 et 3000 points d’expérience, suivant si l’embuscade à pu être déjouée à temps ou non.
Si les joueurs libèrent Findhuil après plus de 7 jours… Rassurez moi, ils sont allés à la pêche ? C’est des escargots de premier choix que vous avez la…
Accordez leur 500 à 1500 points d’expérience et on en parle plus…
Si les joueurs se font capturer… Ah oui… Ca peut arriver… Scénario d’introduction j’avais pourtant dit… Comment ça pas doués vos joueurs, comme si vous n’aviez pas l’habitude de récupérer leurs bourdes ? Bon grosse comment la bourde ?
Les joueurs seront relâchés en pleine forêt après une semaine de pain sec et d’eau à croupir au fond d’une cellule, bien après l’attaque du convoi dont ils n’auront même pas entendu parler. Donnez leur 500 points d’expérience pour la grosse frayeur. Au moins vous avez un groupe soudé maintenant… Merci qui ?
